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虚拟现实革命的残酷现实

2019-03-12 01:30:25

虚拟现实革命的残酷现实 虚拟现实并不是一个新鲜的词汇,在过去的30年中几次走入人们的视野,但除了在科幻作品中大显身手之外从未真正成为生产力。除了技术之外,虚拟先是还面临着来自社会、政策和人性的阻力。

虚拟现实并不是一个新鲜的词汇,在过去的 30 年中,几乎每个一段时间就会走入一次人们的视野,在科技圈和投资圈引起一系列振动但终除了在科幻作品中大显身手之外没有一次真正的成为改变人类生产力的产品。

在去年到今年的这段时间里,虚拟现实这个词再度沸腾,究其原因这次由 Oculus Rift 掀起的虚拟现实之热本质上可能与上世纪 90 年代任天堂推出 Virtual Boy 一样,是一种阶段性的技术狂欢,而虚拟现实革命的残酷现实远不止是技术上。

技术的门槛

1995 年,日本游戏公司任天堂推出了世界上消费级虚拟现实设备 Virtual Boy,这款设备从外形来看不比时下火热的 Oculus rift 以及索尼的 Project Morpheus 逊色。在 1990 年,平面显示技术还远远不如今天的情况下,Virtual Boy 就像是一个从科幻中诞生的产物。任天堂在事后总结的时候其总设计师横井军平(也同时担任过人类史上的掌上游戏机 Gameboy)回忆认为是由于对新技术的评估不足导致了在产品设计上的冒进,终导致了这款产品的失败。

和 Virtual Boy 相比,晚生 20 年的 Oculus Rift 显然更有内涵,单眼 640x800 的分辨率,90° 水平可视角度,仅 0.3 秒的动作反馈延时。这些数据让一直关注着虚拟现实领域的狂热粉丝们(大多数是核心游戏玩家)为之疯狂,并用众筹将这款产品推上了。

但是,如果要对一个普通人该如何解释这个东西呢?

这是一个戴在头上的显示器,观感上像是 iMax 厅坐在前排,但是视角有些窄,而且你能够看到清晰的像素点,重要的是你动头的时候还会卡上那么半秒左右。

综合考虑一下价格,也许真的不会有除了游戏玩家之外的人对这个产品感兴趣,如果他是一位电影爱好者,那么他更有可能去购买一款没有头戴追踪但是视觉效果要成熟很多的头戴显示器产品。

可以说到目前为止,虚拟现实尚且没有达到能够引爆大众市场的级别,这也是为什么当 Oculus Rift 卖身给 Facebook 之后,它的受众群体——游戏玩家们——高呼背叛的原因。

人类之心

Facebook 收购 Oculus Rift 主要目的显然不是为了游戏。Jeremy Bailenson 斯坦福大学虚拟互动实验室创始人,美国政府虚拟现实政策问题及 Facebook CEO Zuckerberg的顾问在百度 The BIG Talk 上的演讲中称,Zuckerberg 曾在 Oculus 收购案之前拜访过他在斯坦福大学的实验室。他们讨论的并不是虚拟现实能够达到什么,而是如何更好的帮助 Facebook 完成它的使命。

Jeremy Bailenson 教授并非是一个专注于光学成像或计算机虚拟现实领域的专家而是一位社会学家,他的虚拟互动实验室更多的是利用现成的虚拟现实技术来完成对人的心理、群体和社会之间的影响,这也是为什么 Facebook 会找到他成为顾问的原因。

对于 Facebook 来说,游戏只是他巨大版图中用来营收的那一部分而不是他的业务全部。Facebook 从诞生之初就将自己定位为一个现实人际关系在虚拟世界的延伸,显然 Facebook 认为他们定义的虚拟世界的疆域不应当被局限在或电脑这块刻板的黑色镜子上。

然而,这就意味着 Facebook 和 Oculus Rift 被赋予了比制作一款逼真的虚拟现实设备更加不可能完成的使命——让络取代现实的社交。

早在 2012 年,Facebook 推出其失败产品 Facebook Home 的时候曾经出过一个宣传片,其中一个场景是两位好友在同一个社交场所出现时用 Facebook 互相分享照片。该宣传片后被友讽刺为:Facebook 鼓励人们在同一个屋子里面对面的时候也要在上交流。

显然,Facebook 看中的虚拟现实社交也属于这种类型——即虚拟世界关系的紧密使得人类现实世界关系的疏离。对于一部分人来说(我们称之为宅),即便是在没有虚拟现实的情况下他们仍然能够满足于络世界的人际交往。然而对另外一部分人来说(尤其是那些典型的哈佛商学院性格的人),现实中的社交有着无可替代的作用。

虚拟现实革命的残酷现实

你无法想象在这些场合使用虚拟现实来替代真正的聚会:圣诞节的家人团聚、大学的毕业散伙饭、的上午应酬等等。而虚拟现实社交所能取代的那些场景是原本用即时通信、会议或是视频会议就可以解决的事情。

无法割舍人类对现实世界的情感依赖,才是虚拟现实革命的现实。

虚拟现实悖论

还有很多方法证明人类不必过早的担心黑客帝国时代的来临,比如除去神经接驳技术,记忆存储和完全的人工智能这些不可逾越的技术鸿沟之外。虚拟世界想要革现实世界的名还面临一个基础的哲学问题——世界的本质是什么。

虚拟现实的一个天花板是我们无法用虚拟现实完整的表述现实世界,举个简单的例子:完整的描述一块硬盘的物理性质(包含其内部所存储的信息)所产生的数据量远远大于这块硬盘本身所能承载的数据量。

在单位信息量上,数字模拟永远无法存储超越其在现实世界中的本体所拥有更多细节,这几乎是一个和热力学第二定律一样的鸿沟。

这意味着虚拟现实世界在物理尺度上是一个比现实世界更为有限的空间,人类要想利用虚拟现实技术拓展自己的生活空间就意味着对世界感知劣化的妥协。如果一个人长时间的停留在虚拟世界当中,那种拟真度上的瑕疵就会变的越来越明显。

在活动的现场有人提问到,当虚拟现实越来越以假乱真的时候,人类该如何分辨自己究竟生活在现实世界还是虚拟世界。专家给出的回答是这样的:你总会在虚拟世界中找到和你的认知体系不符的 BUG,这个时候你就可以认定你现在处于虚拟世界之中,但是如果你生下来就在虚拟世界一直以这个视角观察世界,并且教育给你的世界观也是虚拟世界的世界观那你就只能放弃了。

从相反的角度来讲,一个生长在现实世界的人拥有着正常认知教育的人,都无法忍受永远的生活在虚拟现实世界中。

从现在看,虚拟现实的未来并不乐观,却也并不悲观。有了一个良好的开始,缺乏的不是想象,而是持续改进的产品和始终保持市场热度的话题。

以及在一个商业市场上重要的——找到合适自己的商业模式。如果 Facebook 一定要在游戏领域之外,在社交上找到什么突破口的话,也许旅游会是一个不错的选择。

也许不久之后,游客就再也不用挤着国庆期间满员的火车来北京参观天坛的人海了,你可以戴着一个头盔躺在自己家里的床上尽情的享受独自一个人漫游乾隆园子的快感。

只不过,看着这种不算精致的仿品,可写不出《故都的秋》。

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